domingo, 25 de agosto de 2013

Plataforma do Sistema de Magia


Anteriormente, fiz um estudo baseado no sistema de Street Fighter: Storytelling Game, com algumas modificações, em suas mecânicas de combate. Hoje explicarei mecânicas básicas voltadas a magia. A Magia em The World of Fantasy é baseada nos livros de Mago: a ascensão, novamente com algumas modificações, para tornar menos apelativo e mais com cara de jogo de fantasia com tema capa & espada.

A primeira modificação do que toca a plataforma do sistema (entenda, plataforma não é o sistema em si, mas sim mecânicas internas, como no caso do combate corpo-a-corpo. Porém no caso de magias, suas engrenagens são um pouco mais aparentes) é que existe uma hierarquia de dificuldade.

As Manobras Especiais Mágicas são igualmente definidas nas Cartas de Habilidade, com os campos Velocidade, Dano e Movimento.

Porém esses valores serão o tempo todo observados, dependendo do sistema da Manobra.

Algumas magias são mais fáceis que outras; outras demandam tempo e algumas especificidades. Isso gera um ranking de elementos da magia e dificuldade. Elas são em ordem crescente:

Pensamento - PEN
Concentração - CON
Verbo - VER
Gestual - GES
Matéria - MAT
Compostos -COMP
Artefato consagrado - ART
Ritual/ Cerimonial - RIT
Sacrifício - SAC

A lista se qualifica em magias mais fáceis que podem ser feitas com o simples pensamento, algo ordinário e simples, e chega até níveis complexos mágicos que podem envolver todos os outros, seja um ritual, cerimonial ou sacrifício.

A lista de hierarquia de elementos mágicos funciona ascendente ou descendentemente. Essa lista relacional será usada na criação de magias pelos jogadores. Sempre que ele "saltar" elementos, pra frente ou pra trás, sua magia consumirá mana em sua utilização. O Máximo possível para isso é o custo de 2 Mana por Magia construída. Em alguns casos especiais até mesmo a Vitalidade pode ser usada como pontos mágicos.
Onde se +1D, lê-se +1 Dot (ponto), que deverá ser usado no modificador desejado (como Dano, Movimento, velocidade; ou outros de sistemas como alcance ou duração). Quando se vê escrito +1D +1D, é indicativo que vc deve distribuir 1 ponto em 2 Modificadores diferentes; o mesmo para quando se lê +1D +2D, 1 ponto em um modificador e 2 pontos em outro modificador. O mesmo ocorre quando se faz o contrário.


Pen
Con
Ver
Ges
Mat
Comp
Art
Rit
Sac
Pen
Nada
+1D
+1D
+1D
+1D
+2D
+2D
+2D
+2D
+3D
+3D
 +3D
+3D
+4D
+4D
+4D
Con
-1D
Nada
+1D
+1D
+1D
+1D
+2D
+2D
+2D
+2D
+3D
+3D
 +3D
+3D
+4D
Ver
-1D
-1D
-1D
Nada
+1D
+1D
+1D
+1D
+2D
+2D
+2D
+2D
+3D
+3D
 +3D
Ges
-1D
-2D
-1D
-1D
-1D
Nada
+1D
+1D
+1D
+1D
+2D
+2D
+2D
+2D
+3D
Mat
-2D
-2D
-1D
-2D
-1D
-1D
-1D
Nada
+1D
+1D
+1D
+1D
+2D
+2D
+2D
Comp
-2D
-3D
-2D
-2D
-1D
-2D
-1D
-1D
-1D
Nada
+1D
+1D
+1D
+1D
+2D
Art
-3D
-3D
-2D
-3D
-2D
-2D
-1D
-2D
-1D
-1D
-1D
Nada
+1D
+1D
+1D
Rit
-3D
-4D
-3D
-3D
-2D
-3D
-2D
-2D
-1D
-2D
-1D
-1D
-1D
Nada
+1D
Sac
-4D
-4D
-3D
-4D
-3D
-3D
-2D
-3D
-2D
-2D
-1D
-2D
-1D
-1D
-1D
Nada
Sim existirá uma lista de magias já prontas, descritas e preparadas para o jogo. Mas os jogadores poderão criar suas próprias magias. É aí que entra esta lista. As regras para criação de manobras e magias terá esta mesma tabela.




terça-feira, 20 de agosto de 2013

Artes, Ofícios & Escolas

No mundo de The World of Fantasy, as coisas não são muito diferentes do nosso quando falamos do que vive ou faz seus habitantes.

É dito que existem três caminhos: Espada, Pena e Martelo.

O Caminho da Espada, representa a classe da guerra, os guerreiros.

O Caminho da Pena, representa a classe da sabedoria e conhecimento, os magistrados.

O Caminho do Martelo, representa a classe de serviços, os ferreiros.

ARTES:
Esses são os três grandes grupos, dos quais os artifícios provém.
Espada:
- Lanceiro (LAN)
- Arqueiro (ARQ)
- Balaestreiro (BAL)
- Espadachim (ESP)
- Cuteleiro (CUT)
- Escaramuçador (ESC)
- Lutador (LUT)

Pena:
- Teurgista (TEU)
- Gnóstico (GNO)
- Sábio (SAB)

Martelo:
- Ferramenteiro (FER)
- Fazendeiro (FAZ)
- Artesão (ART)
- Joalheiro (JOA)

OFÍCIOS:
Para cada Artifício existem seus subgrupos de especialidades, muitos destes, são comuns entre si, outros apenas funcionam com determinadas Artes. Ofícios tem subdivisões, chamados de Ofícios de 1ª Classe, pois são uniões de Ofícios. Esta é a lista de ofícios e suas respectivas artes requisitadas:

Ofícios:
- Soldado (req: LAN ou ARQ ou ESP ou CUT ou ESC ou LUT)
- Guerreiro (req: LAN ou ARQ ou ESP ou CUT ou ESC ou LUT)
- Guardião (req: LAN ou ARQ ou ESP ou CUT ou ESC ou LUT)
- Malsim (req: LAN ou ARQ ou ESP ou CUT ou ESC ou LUT)
- Ladino (req: LAN ou ARQ ou ESP ou CUT ou ESC ou LUT)
- Caçador (req: LAN ou ARQ ou ESP ou CUT ou ESC ou LUT)
- Marinheiro (req: LAN ou ARQ ou ESP ou CUT ou ESC ou LUT ou FAZ)
- Pugilista (req: LUT)
- Acólito (req: TEU ou GNO)
- Monge (req: LUT ou ESC ou SAB)
- Erudito: (req: TEU ou GNO ou SAB)
- Poéta (req: SAB)
- Filósofo (req: TEU ou GNO ou SAB)
- Bardo (req: SAB ou ARQ)
- Herbalista (req: SAB ou GNO ou TEU)
- Agricultor (req: FAZ)
- Carpinteiro (req: FER)
- Cozinheiro (req: ART)
- Ferreiro (req: FER)
- Mineirador (req: FER)
- Tecelão (req: ART)
- Pescador (req: FAZ)
- Pastor (req: FAZ)

Ofícios de 1ª Classe:
- - Gladiador (Soldado + Guerreiro)
- - Cavaleiro (Soldado + Guardião)
- - Andarilho (Guardião + Caçador)
- - Clérigo (Acólito + Monge)
- - Menestrel (Bardo + Poéta)
- - Capitão de Fragata (Marinheiro + Soldado)
- - Corsário (Marinheiro + Ladino)
- - Assassino (Ladino + Malsim)
- - Mago (Erudito + Monge)
- - Feiticeiro (Acólito + Erudito)
- - Alquimista (Herbalista + Erudito)
- - Elementalista (Hebalista + Monge)
- - Armeiro (Ferreiro + Carpinteiro)
- - Ourives (Ferreiro + Mineirador)
- - Adestrador (Pastor)
- - Coureiro (Tecelão)

Ofícios de 2ª Classe:
- - - Paladino (Clérigo + Cavaleiro)
- - - Mercenário (Andarilho + Assassino)
- - - General do Mar (Capitão de Fragata + Cavaleiro)
- - - Flibusteiro (Corsário + Assassino)
- - - Leão (Cavaleiro + Andarilho)
- - - Dragão (Cavaleiro + Assassino)
- - - Sacerdote (Clérigo + Mago)
- - - Necromanta (Mago + Feiticeiro)
- - - Arcanista (Mago + Alquimista)

ESCOLAS (Estilos, Guildas, Congregações, Irmandades e Confrarias):
Escolas, são elementos únicos dentro da construção de habilidades do personagem. Nem todo personagem tem uma escola, mas toda escola tem seus representantes. Ligação do personagem com o mundo, pertencer a uma escola pode criar inúmeras situações interessantes no jogo. Aqui estão alguns exemplos de Escolas Espalhadas por VAHNARDIM.

- O Clero da Morte - Irmandade de adoradores de Thanasset, a Deusa da morte.
- Armas do Velho Mundo - Guilda de Guerreiros tradicionalista, dos primeiros homens a chegar às Terras do Crepúsculo de Fogo. Nele apenas é permitido a entrada de Humis.
- Leões dos Reinos do Leste - Guilda exclusiva de aspirantes a cavaleiros e Leões, Mantenedores da Ordem da coroa.
-


* Em req: lê-se requisito
** Essa é apenas uma lista preliminar, apenas alguns destes estão em desenvolvimento
*** Tanto as Artes quantos os Ofícios e Escolas tem suas listas de Manobras.

domingo, 21 de julho de 2013

Plataforma do Sistema de Combate

Porque chamarmos isso de plataforma? O sistema a seguir apresentado, baseado no Street Fighter: The Storytelling Game, descreve aquilo no que se apóia o sistema de combate. São mecânicas básicas.

Tudo começa ao se entender o que são POSTURAS.
Postura é como seu personagem executa a manobra. E a postura pode ser:

  • Aérea;
  • Salto;
  • Ereta;
  • Agachamento; e
  • Solo.


E também entendendo o FORMAS DE IMPACTO.
Que define como funciona a manobra para chegar ao inimigo. Elas podem ser:

  • Alto(alvos a cima da cabeça);
  • Médio(parte superior, cintura para cima);
  • Baixo (cintura para baixo); e
  • Solo (alvos no chão); 

Apenas por essas definições, já é possível saber como se comporta determinadas vantagens de manobras.

Aérea - Evita todas as outras.
 ↑ - Alto (Forma de impacto) Acerta Postura Aérea
↑    Salto (altura média) - Considerado um ataque alto -Evita Agachamento, Baixos e Solo
   ↗                                ↑ - Médio (Forma de impacto) - Acerta Postura Salto
웃   → Ereta - Não evita nenhum -↕
   ↘    ↓ - Baixo (Forma de impacto) - Acerta Postura Agachamento
↓    Agachamento - Considerado ataque baixo-Evita Salto, Altos e Aérea
                                         ↓ - Rasteiro (Forma de impacto) Acerta postura Solo
Solo - Evita todas as outras

Até a próxima.

segunda-feira, 24 de junho de 2013

Nomes das raças e um pouco do cenário.

Como WoF não é uma cópia direta de D&D, será necessário mudar os nomes das raças. Nas verdade muda-los em termos. Mas contextualiza-los.

O Cenário se chamará Os Reinos do Crepúsculo de Fogo.

O continente original de WoF é conhecido como Vanrardim, as terras de fogo.

Há 300 anos os primeiros homens chegaram, vindos dos antigos Reinos do Leste.

Nas terras de fogo se encontram os:

Homens (ou Humi). Em sua tradição é dito que vieram do barro, daí o nome de seu povo ser Humi, de humos, terra. Eles são hoje o maior dos povos e sua cultura cada vez mais se contrapõe aos demais povos.

Elfos (ou Eryamusthi - Antigos sagrados ou Reis sagrados,). Em Vanrardim, os Eryamusthi reconhecem seu parentesco com seus parentes nos Reinos do Leste. Aqui seu povo é chamado de Naratil (Guerreiros da Floresta), enquanto nos reinos do Lestes seus primos chamam-se Dryandi (monges da floresta), cada qual em seus dialetos próprios. Sua herança mágica está em seu sangue e os ligam aos espíritos elementais que os Homens chamam de fadas. O nome elfo na verdade soa a eles como uma ofensa.

Mermeques (ou Meso-meso). Ou pequineses  ou pequeninos. Os homens os chamam de Mermeques (formigas). Um povo pacífico que veio habitar as terras centenas de anos antes dos Humi. Fugiam das guerras nos Reinos do Leste. Seu nome em sua própria lingua significa mesmo pequenino.

Anão (ou Zuarv). Incríveis na forja. Fantásticos ourives. Arquitetos sem igual. O nome de seu povo significa Força, mas dizem eles que o real significado, na profundidade certa, é algo que as outras línguas não comportam. Muitos não gostam que os chamem de Anões, como algo subtraído de um Humi. Vieram junto com os Homens para explorar novas terras.

Elfos Negros (ou Dryox). Trazidos como vassalos de suas terras ao sul dos Reinos do Leste. Foram massacrados por guerras em defesa de suas terras e posteriormente digladiaram-se separando as tribos e clãs. Hoje são poucos. São uma antiga etnia dos Eryamusthi, que num passado distante já havia sido cindida dos demais por seus costumes diferentes dos Eryamusthi do Norte, os Dryandi. Sua decaída civilização, no passado eram enormes cidades, hoje tornadas em escombros no coração do deserto e das estepes do continente mãe. Seu nome significa monge de carvão, ou monge negro.

sábado, 27 de abril de 2013

Atributos

Os Atributos são baseados e organizados como no WoD 2.0 original.

ATRIBUTOS
De Poder
De Astúcia
De Resistência
Físicos
Força
Destreza
Vigor
Sociais
Presença
Manipulação
Compostura
Mentais
Inteligência
Raciocínio
Perseverança


Com isso poderá haver uma compatibilidade entre os sistemas do WoF e WoD, embora não seja a prioridade.